viernes, 1 de febrero de 2019

El crecimiento de la industria del videojuego amenaza el liderazgo del libro | Cultura | EL PAÍS

El crecimiento de la industria del videojuego amenaza el liderazgo del libro | Cultura | EL PAÍS

El crecimiento de la industria del videojuego amenaza el liderazgo del libro

El sector español de entretenimiento ha doblado la facturación en los últimos cinco años y prevé alcanzar al editorial en 2023, al actual ritmo de expansión

Una imagen del exitoso videojuego español 'Gris', de la empresa Nómada.
La industria del videojuego español multiplicó por más de dos su facturación en el último lustro (de 314 millones de euros a 713 en 2017). Su ritmo de crecimiento se ha acelerado hasta el punto de que, si se mantiene, en 2023 superará la actual facturación (2.319 millones) de la joya de la corona de la cultura española, el sector editorial, según el anuario de la industria del videojuego presentado ayer en Madrid por el ministro de Cultura y Deporte, José Guirao, con el respaldo telemático desde México de la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto.
El mensaje general que envía la industria de videojuego español es optimista, a pesar de su minifundismo —el 88% de las empresas facturan menos de dos millones de euros y el 74% emplea a menos de 10 personas—. Los expertos prevén una expansión interanual de un 23% de media a partir de 2018 y consideran que se trata de una estimación conservadora.
Por su parte, el sector editorial creció muy ligeramente entre 2016 y 2017, según el registro oficial del ministerio, y lo hizo por cuarto año consecutivo, rompiendo la tendencia a la baja que causó la crisis y le hizo tocar fondo en 2013, con 2.182 millones de facturación. En todo caso, la cifra de 2017 (2.319 millones), sigue estando muy lejos del punto álgido de la estadística registrado en 2008 (3.186 millones). La tercera industria cultural más relevante en este apartado económico en España es el cine, cuya facturación en 2017 fue de 628 millones de euros (604 millones de recaudación en taquilla de salas y 24 en publicidad en los cines). En este cómputo no entra el cine en plataformas online o el audiovisual televisivo.
El crecimiento de la industria del videojuego amenaza el liderazgo del libro
Ya desde su subtítulo, el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018. Una nueva edad de oro del videojuego español, elaborado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV) apunta el optimismo que vive el sector. A ello han contribuido una serie de lanzamientos exitosos, tanto de crítica como de público del pasado año, especialmente en el sector independiente. Do Not Feed the Monkeys, Moonlighter, They are billions y, sobre todo, la gran acogida internacional de Gris han supuesto claros triunfos para el videojuego español, con la creatividad como uno de los principales valores del sector. Todos ellos, eso sí, fueron distribuidos internacionalmente por una empresa extranjera.

Dimensión ética

En la presentación celebrada en el Instituto de Comercio Español Exterior (Icex), Guirao destacó: “Al igual que el cine o a literatura, los videojuegos transmiten valores y cultura y provocan emociones. Pero además, suponen una vía de entretenimiento clave para los jóvenes. Por eso pido un llamamiento a que la dimensión ética sea un eje central de esta industria para inculcar buenos valores a nuestra ciudadanía más joven”. “Esta industria es uno de los sectores innovadores que impulsan la economía nacional. España está llamada a ser un líder mundial en este sector”, sostuvo Maroto.
Si se desciende a la letra más pequeña, sin embargo, surgen las dudas. El sector sigue acelerando su crecimiento (el interanual hasta el 2017 es de un 15,7%), pero el estudio indica que la mayoría de la facturación es absorbida por las empresas grandes, así como el 59% de las nuevas contrataciones. Y estas grandes firmas incluyen sucursales de gigantes internacionales como King (Candy Crush), Ubisoft (Assassin’s Creed) o Electronic Arts (FIFA). Muy pocas empresas de sello español —la andaluza Genera y la madrileña Mercury Steam son dos ejemplos— pasan de los 50 empleados. Guirao aludió a este problema: “Las pequeñas están bien para empezar, las medianas para resistir en tiempos de crisis, pero las que generan estabilidad y porvenir son las grandes”. El ministro pidió que se incrementase la presencia de mujeres en el sector, que tiene un 16% de desarrolladoras.
Si el pasado año, el anuario marcó la ruptura de la expansión de empresas con la desaparición de 30, 2018 vuelve a ofrecer un saldo positivo: se han creado cinco más, hasta un total de 455 en activo. El informe explica que esto obedece a un proceso natural y necesario debido a un exceso de empresas. Y compara la situación con la de otros países, como Francia, EEUU o Canadá, que generan cuatro veces más riqueza por empresa que España.
Por comunidades, el liderazgo del videojuego sigue incólume: Cataluña es la región líder, seguida de Madrid. Pero se advierte movimiento en casi todas las autonomías. Solo Cantabria no registra estudios en activo dedicados al desarrollo de videojuegos. Se dan paradojas interesantes: Andalucía, una de las comunidades más castigadas por el paro, es la cuarta potencia creativa de España, casi doblando a País Vasco. Valencia mantiene su tercer lugar, a la caza de las dos grandes. Galicia, Asturias, Castilla y León o Murcia registran una presencia notoria. En general, la fiebre por crear videojuegos se representa como un síntoma nacional.

No hay comentarios: